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SALA MAKER

Transforme sua escola com um ambiente pedagógico fixo e estratégico. Planejado para o ensino de robótica e cultura maker.

Sala Maker – ambiente isométrico
IMERSÃO TOTAL

IMERSÃO TOTAL

Um ambiente que respira cultura maker 24h por dia.

CONTINUIDADE

CONTINUIDADE

Projetos que não são guardados em caixas; eles evoluem no espaço.

REFERÊNCIA

REFERÊNCIA

Um centro tecnológico que gera orgulho nas escolas.

ANATOMIA DO AMBIENTE

ADESIVO DE PAREDE

Elemento essencial para criar um ambiente visualmente estimulante que respira inovação. Além da estética, ele reforça a identidade do espaço e comunica os valores da Cultura Maker de forma inspiradora para estudantes e professores.

ADESIVO DE PAREDE

Mesas e Cadeiras Maker

Mobiliário projetado com foco em mesas colaborativas, permitindo diferentes configurações para o trabalho em equipe. O design favorece a ergonomia necessária para atividades de longa duração e o protagonismo dos alunos em seus projetos.

Mesas e Cadeiras Maker

Eletrônicos

Ferramentas centrais para o desenvolvimento do pensamento computacional e da robótica educacional. São os dispositivos que conectam a ideia ao digital, permitindo a programação de kits e a modelagem de projetos para a impressora 3D.

Eletrônicos

Painel com Ferramentas

O coração do "mão na massa", composto por recursos que permitem a prototipagem real de ideias. Inclui itens manuais e de precisão, todos alinhados à BNCC para garantir um aprendizado prático e seguro em diversas áreas do conhecimento.

Painel com Ferramentas

Kit de Robótica (micro:bit e Arduino):

Atuam como o cérebro das invenções, permitindo que os alunos aprendam lógica de programação e automação ao integrar hardware e software para criar sistemas que interagem com o mundo real. São ferramentas fundamentais para o desenvolvimento do pensamento computacional e da cultura digital na prática.

Kit de Robótica (micro:bit e Arduino):

Impressora 3D

Representa a ponte entre o digital e o físico, permitindo que os estudantes transformem modelos e arquivos criados no computador em protótipos reais e tangíveis. É o recurso que materializa o aprendizado, ampliando as possibilidades de criação e prototipagem de soluções complexas dentro do ambiente escolar.

Impressora 3D
bloco conector

Experiências STEAM

(O que acontece lá)

Robótica e Automação Aplicada

Robótica e Automação Aplicada

Os estudantes saem da frente das telas para a construção real. Utilizando kits de robótica e sensores, eles aprendem lógica de programação ao dar vida a máquinas capazes de interagir com o ambiente e resolver desafios de engenharia.

Design Thinking e Prototipagem

Design Thinking e Prototipagem

Uma jornada completa de inovação. Os alunos aprendem a identificar problemas reais, idealizar soluções e construir protótipos físicos usando desde materiais simples até impressão 3D. Aqui, o erro é celebrado como parte do processo de aperfeiçoamento.

Pensamento Computacional e Cultura Digital

Pensamento Computacional e Cultura Digital

Alinhada à BNCC Computação, esta trilha ensina o aluno a decompor problemas complexos, identificar padrões e criar algoritmos de forma ética. É a base necessária para que eles não sejam apenas consumidores, mas criadores de tecnologia.

Projetos Interdisciplinares STEAM

Projetos Interdisciplinares STEAM

A Sala Maker é o ponto de encontro entre Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. Um experimento de Física ganha movimento, uma aula de Artes ganha circuitos luminosos e a Biologia ganha modelos anatômicos impressos em escala.

Estruture a educação digital do seu município com segurança e conformidade.

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